友情5%アップだけ取ればいいとかいう謎理論
Googleの検索で一番上に出てくるようなウマ娘のまとめサイトにこんな記事がありました。
まとめサイトなのでどっかに元になったスレがあるんでしょうが、まあとりあえずこれの曲の取り方の要約的にはこんな感じ
- ジュニア期で友情ボーナスしかとらない
- スキルポイントボーナスの楽曲は最優先
- ジュニア期は3曲で止める
- 基礎ボーナスはシニアに取る
- 基礎ボーナスは序盤でほぼ意味がない
ちょっと何を言っているのかわからない…
僕はグランドライブでは何人もUF以上のウマ娘を作っていますし、チャンミもグランドライブが始まって以降プラチナをこぼしていません。
しかし、この解説とは曲の取り方がほぼ違います。
僕なりの取り方で書くとこんな感じ。
- ジュニア期でパワー、賢さ、スピードのステータス上昇系を優先して取る
- スキルポイントボーナスの楽曲は最優先(ここだけ一緒)
- ジュニア期で曲数を稼ぐ
- 基礎ボーナスはライブから遠い時期に積極的に取る
- 基礎ボーナスは序盤で重要
もちろんデッキ構成、育ててるウマ娘、対象のレースの違いがあるとはいえさすがに真逆すぎるのでどういうロジックで取るべき曲を考えるかちゃんと書いていこうと思います。
理屈で考えれば当然の事ばかりなのでぜひ参考にしてください。
僕の曲の取り方
グランドライブシナリオのざっくりとした解説はこちらで書いているのでこちらを参考にしてください。
とはいえ、リリース直後とは言わないまでも不具合もあったしそれなりに手探り感のある時期に書いていたので今回の曲の取り方ではある程度アップデートしている部分もあります。(賢さオグリも追加されましたし…)
過去はそもそもグランドライブの必要ポイントがメインなのでこっちはサッと書いた程度ですが、持ってくるとこんなことを書いています。
- スキルPt上昇量アップを最優先で取る
- 育成時期によって優先する楽曲は異なる
- ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
- クラシック級後半までは上昇量アップを優先して取る
- ジュニア級は楽曲数最大を目指す
- クラシック級後半開始までは得意率>>連続イベ>=友情
- クラシック級後半以降は得意率>=友情>>>>>連続イベ
- 楽曲は最大を目指しつつ偏りが出ないように調整
そして、この形式にのっとって今の現在の曲を取る時の考え方を書いていくとこんな感じです。
- スキルPt上昇量アップを最優先で取る
- 育成時期を5分割ではなく10分割する
- 育成時期によって優先する楽曲は異なる
- ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
- ジュニア級は楽曲数最大を目指す
- 楽曲は最大を目指しつつ最大に到達しない場合は根性とスタミナは軽視(長距離以外)
- ポイントは狙いの楽曲が取得できるようにあえて偏らせるのもあり
赤字が以前と変わった部分です。
育成していく上で違ったかなと思う点のブラッシュアップと賢さオグリの登場による調整が入っています。
前提として賢さオグリ、ライトハロー、タキオンは育成ウマ被りでなければどんな場合でも採用することにしています。
特にポイント2とポイント4が今回非常に力を入れて書いた部分になるのでここだけでも読んでいけば確実に育成がうまくなります。
では解説していきます。
スキルPt上昇量アップを最優先で取る
以前の解説と変わりません。
クラシック前半で登場する「ユメヲカケル!」とクラシック後半で登場する「グロウアップ・シャイン!」はスキルPt上昇が即時発動の効果がついています。
どの練習を選んでもスキルPt上昇の効果が発揮されて強いので最速で確保しましょう。
育成時期を5分割ではなく10分割する
一般的にグランドライブでは、ライブごとに一区切りをつけ
- ジュニア
- クラシック前半
- クラシック後半
- シニア前半
- シニア後半
という分け方をしています。
しかしこれではポイント4で解説するライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置くがなかなか意識しにくくなります。
なので個人的には
- ジュニア前半
- ジュニア後半
- クラシック前半の前半
- クラシック前半の後半
- クラシック後半の前半
- クラシック後半の前半
- シニア前半の前半
- シニア前半の後半
- シニア後半の前半
- シニア後半の後半
と10分割にすることをオススメします。
言葉はややこしいですが、要は1~2曲目を取るまでが前半、3曲目以降が後半と思っていればOKです。
厳密には残りの練習できるターン数でカウントしていきたいところですが、それをやり始めると解説がこれ以上にごちゃごちゃするので各自で最適化してください。
10分割した立ち回りはポイント4で解説するライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置くで解説します。
成時期によって優先する楽曲は異なる
以前の解説と文言は変わりませんが内容は若干変わります。
当然ですが、育成時期によって強い楽曲、弱い楽曲があります。
例えば、クラシック期に追加される楽曲はすべて練習でのステータス上昇系の即時発動効果を持っています。
これらの効果は練習の残り回数が多いほど強さを発揮します。
つまり「木漏れ日のエール」や「ぴょいっと♪はれるや!」などは追加と同時に取ることができれば効果を最大限発揮できますが、シニア級後半まで取れていないのであれば、効果を発揮できる練習回数が少なくなるためスルーもアリとなります。
シニア前半では友情を優先すべきですが、シニア後半の場合はむしろ友情よりもステータス上昇系の即時発動を取るべきな場合もあります。
ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
以前の解説と文言は変わりませんが内容はかなり変わります。
ライブから遠い時期ほどライブ後に効果が発動する楽曲は弱くなります。(後回しにしてよくなる)
例えば、クラシック級1月の時点で「全速!前進!ウマドルパワー☆」と「立ち位置ゼロ番!順位は一番!」がどちらも取れる場合、スピ+22・友情+5よりもスピ上昇+1・連続イベ+1を優先したほうが良い場合が多くなります。
まあそもそもクラシック級前半での友情+5はあまり強くないのですが、それはポイント6で後述します。(賢さオグリの影響で友情の価値が爆上がりしました)
ポイント2の育成時期を5分割ではなく10分割するで育成時期を10分割したので各時期に取るべき曲の傾向をざっと書きます。
- ジュニア前半
パワー、賢さ、スピードの中からステータス上昇系の即時発動を優先して取っていきます。
理由は
- 友情が発生していない状態でも効果が発揮される。
- 評価上げと相性がいい
- 友情より安い
です。
ジュニア級では友情トレはほぼ発生していません。また、友情トレが発生していても練習レベルが低く取得経験値が少ないため友情トレを踏むくらいならまだ友情トレができないキャラの評価上げをするなんてこともしばしばです。
その場合、友情が発生していない練習をすることになるので必然効果が発動するステータス上昇系を取っていた方が良いことになります。まあジュニア級ではライブが発動していないのでそもそも友情効果アップも発生していませんが。
そして表からも分かる通り友情楽曲に比べて値段が2ポイント安く済みます。
ジュニア級の1ポイントの重みはかなり違うのでこういうところで節約して5曲+2レッスンできるようにしていきたいですね。
- ジュニア後半
パワー、賢さ、スピードの残りを取っていきますが、友情アップを取っても良くなりました。
3曲目くらいから友情アップ系を視野に入れていきます。
これは今までだとクラシック級前半に友情準備が完了することはあまりなかったのですが、オグリが出てきたことによって友情準備までの期間が短縮され、クラシック前半でも友情トレが結構発生するようになったからです。
今までであれば夏合宿までに全員準備できていればOKでクラシック前半の時点では青評価がいてもおかしくないくらいだったんですが、オグリのおかげで3~5ターン分くらい短縮されました。
とは言え、クラシック前半はたいていのウマ娘が育成目標で2~3回程度レースに出走することになっていてあまり練習をしている暇がありません。
友情トレが数回しかできないことや、友情トレ発生時でも評価上げを優先することも多いことを考えるとジュニア級の時点で友情トレをステータス上昇系よりも優先して取りに行くほどではないと考えています。
- クラシック前半の前半
スキルポイントアップを取ります。
クラシック前半では基本3曲しか取れないと思うのでスキルポイントがない場合は友情アップを取っていきましょう。
ただし、賢さとスピードなら最悪問題ないですが、パワーが取れていない場合はパワーを取りましょう。
これはスキルポイントアップが最強なのは言わずもがな、少ない楽曲しか取れない以上合宿の友情トレで友情効果を上げるために友情トレアップを取得していきます。(全員友情トレできる前提の話)
ただし、グランドライブシナリオではスピード練習でパワーを上げる関係上パワーボーナスを早めに取得しておかないと最終的なステータスが悲惨なことになるのでパワーは必ず取りましょう。
- クラシック前半の後半
合宿に向け友情を最優先で取ります。
ジュニア級と合わせて3つともここの時点で確保できていればベストですが、2つ取れていれば合格点です。
クラシック前半が終わるまでに8~9曲確保できているのが理想となります。
効果の構成としてはスピ3、パワ1、賢さ1、友情15、スキル2となっているのが理想ですね。
長距離の場合は賢さがスタに変わっていてもいいかもしれませんが、基本的にはこれを合宿までに目指していきます。
- クラシック後半の前半
スキルポイントアップを取ります。
スキルの次はやはりスピード練習でパワーを上げたいのでパワーを取りに行きます。
合宿では4週連続で有効な練習することが何よりも重要なので残り体力次第では回復のレッスンを抱えたまま楽曲の取得を見送ったりする必要もありますが臨機応変に対応しましょう。
よくわからない場合は愚直に楽曲を取りに行っていいです。
- クラシック後半の後半
パワーが取れていなければパワーを取りに行きつつ残りのステータス上昇系(スタor根性)を取りにいく動きで問題ないですが、シニア前半では友情の楽曲が大量追加されます。
友情10%アップの2曲はともに「Da」と「Vi」なのでこれらのポイントを多く持ちこすことでシニア前半の楽曲取得を有利に進めることができます。
曲数最大を目指すよりもあえて「Da」と「Vi」のポイントを余るように偏らせてシニア前半に進めるのが良いでしょう。
- シニア前半の前半
友情10%の楽曲を最優先で取りつつ出現しなかった場合は5%の曲で妥協します。
要するに友情をかき集めます。
ステータス上昇系は邪魔ものなのでなるべく避けたいですが、運悪く3曲ともステータス上昇系になってしまった場合は一番安いものを取るようにしましょう。
- シニア前半の後半
前半同様友情をかき集めます。
それ以外は特にいうことはないです。
- シニア後半の前半
合宿中に友情で踏むものがちょうどステータス上昇系と被っていればステータス上昇系を取得しましょう。
合宿以降は残った友情楽曲を取っていきます。
とは言えこんな段階で取っても雀の涙なので基本的には楽曲の取得は抑えつつ回復レッスンをいいタイミングで使えるように回復レッスンが出るまでレッスンと楽曲の取得を繰り返しましょう。
ただし、全曲取得ができそうであれば積極的に残ったステータス上昇系を取得していくのが最強になります。
とは言え全曲取得できない可能性も踏まえて友情楽曲(ステータスアップ)を優先する方がベターでしょう。
- シニア後半の後半
前半と同じく回復レッスンをいいタイミングで使えるようにしていきましょう。
回復レッスンの出が良いと楽曲の取得が遅れがちになりますが、12月前半のGIRLS’LEGEND U取得までに18曲取れていない、18曲取れていてもシニア級後半で2曲取得できていない場合は金スキルがもらえなくなるので忘れずに取得しましょう。
この時取るのは友情楽曲(ステータスアップ)を優先で取ります。
ジュニア級は楽曲数最大を目指す
ポイント4が長くなりすぎたのでサクッと行きます。
ポイント4で書いたようにパワー、賢さ、スピードを優先して取りつつこれらが取れたら友情を回収していくのが理想になります。
とは言え、練習やレッスン次第では思うように狙った楽曲を取得できないことも多いです。
そんな時は別にそこまで楽曲の内容にこだわる必要はありません。
ジュニア級に2レースあるウマ娘は4曲、メイクデビューしか走らないウマ娘は5曲+2レッスンを目標に楽曲を取っていきましょう。
楽曲は最大を目指しつつ最大に到達しない場合は根性とスタミナは軽視(長距離以外)
根性とスタミナは軽視していきます。
楽曲最大取ることで金スキルがレベル3でもらえるようになりますが、そのためにあまり練習で踏むことのない根性とスタミナの楽曲を取るのはあまり割に合いません。
スキルポイントで言うと40しか減りませんし、シニアの最後ギリギリに全曲制覇目的で曲を取るくらいならその分をレッスンにつぎ込んでいた方が得だったりします。
スタミナがないと長距離走り切れないだろという話になりますが、そもそもグランドライブではスタミナを上げてる暇がありません。
因子と金スキルと固有(継承)スキルで乗り切りましょう。
ポイントは狙いの楽曲が取得できるようにあえて偏らせるのもあり
基本的にはポイントがだぶつかないようになるべく均等にポイントを使っていくべきですが、クラシック級の後半の後半のように次の狙いの楽曲がすぐに取得できるようにあえて偏りを作るのもアリです。
クラシック級の後半の後半以外だとジュニア級ではスタを取らないのであれば「Pa」は賢さでしか使用しないため積極的に使っていってOKです。
その他にも残りの曲に応じて「Pa」が多く必要になるなら「Pa」をレッスンで温存したりするなどあえて偏りを生ませたり、ライトハローの「お疲れさまです……!」のためにあえて欲しいポイントを一番少なくしたりするなんて立ち回りもできるとさらに育成の幅が広がりますね。
次に取得できる可能性のある曲やどれくらいのポイントが必要なのかについてはこちらのページにある表や以下の記事をうまく使って育成してください。
最後のまとめ
今回は【ウマ娘】グランドライブで曲を取る時の考え方と言うタイトルでグランドライブでの立ち回りについて書いていきました。
ジュニア級の初っ端から友情を取りに行くのはどう考えても間違った立ち回りです。
もっとロジカルに考えて曲を取っていきましょう。
僕の曲を取る際に考えているのはこんな感じです。
- スキルPt上昇量アップを最優先で取る
- 育成時期を5分割ではなく10分割する
- 成時期によって優先する楽曲は異なる
- ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
- ジュニア級は楽曲数最大を目指す
- 楽曲は最大を目指しつつ最大に到達しない場合は根性とスタミナは軽視(長距離以外)
- ポイントは狙いの楽曲が取得できるようにあえて偏らせるのもあり
特にポイント2の育成時期を5分割ではなく10分割するとポイント4のライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置くは他のサイトでもあまり見たことのない考え方ですが、超重要です。
まあ言わなくても分かってる人は多いと思いますが、なんか解説とか見てても書いてる人なかなか見つけられないんですよね。
この記事で重要な部分はポイント4のライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置くに全部詰め込んだと言っても過言ではありません。
これ通りに曲を取るようにしていけばそこそこのデッキさえあればチャンミの決勝で勝ち負けできるウマ娘が作れるでしょう。
こんな記事も書いています。
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