ライブで必要なポイントを把握しよう
新シナリオのグランドライブ通称グラライでは育成中にライブ楽曲を獲得して育成をしていきます。
ライブ楽曲をいち早くたくさん手に入れることで強いウマ娘が育成できるので楽曲選択の立ち回りは非常に重要です。
今回は楽曲を獲得するために必要なポイントを一覧にした表とそこから読み取れること、自分なりの立ち回りを解説していきます。
どの楽曲を取ることができるか自体はかなり運が絡むので毎回思った通りの立ち回りをできるわけではありませんが、曲選択を考慮した練習での立ち回りをすることで今よりも強いウマ娘が育てられるでしょう。
ちなみにせっかちな人向けに結論を書いておくと
「Da」と「Vi」の消費が多いので優先的に残しておこう
と言う話になります。
グランドライブでの楽曲取得優先度
まず楽曲取得の優先度の考え方です。
表が気になる人は読み飛ばすか目次とかから表まで飛んでください。
- スキルPt上昇量アップを最優先で取る
- 育成時期によって優先する楽曲は異なる
- ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
- クラシック級後半までは上昇量アップを優先して取る
- ジュニア級は楽曲数最大を目指す
- クラシック級後半開始までは得意率>>連続イベ>=友情
- クラシック級後半以降は得意率>=友情>>>>>連続イベ
- 楽曲は最大を目指しつつ偏りが出ないように調整
必要ポイントの話はポイント8まで後ろに来てようやくですがそれでも大事なので抑えておくべきでしょう。(あくまでも僕なりの立ち回りではこの位置)
今回の記事ではメインの話ではないので1~7のポイントについては気持ちサクサク解説していきます。
スキルPt上昇量アップを最優先で取る
クラシック前半で登場する「ユメヲカケル!」とクラシック後半で登場する「グロウアップ・シャイン!」はスキルPt上昇が即時発動の効果がついています。
どの練習を選んでもスキルPt上昇の効果が発揮されて強いので最速で確保しましょう。
育成時期によって優先する楽曲は異なる
当然ですが、育成時期によって強い楽曲、弱い楽曲があります。
例えば、クラシック期に追加される楽曲はすべて練習でのステータス上昇系の即時発動効果を持っています。
これらの効果は練習の残り回数が多いほど強さを発揮します。
つまり「木漏れ日のエール」や「ぴょいっと♪はれるや!」などは追加と同時に取ることができれば効果を最大限発揮できますが、シニア級後半まで取れていないのであれば、効果を発揮できる練習回数が少なくなるためスルーもアリとなります。
ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
ライブから遠い時期ほどライブ後に効果が発動する楽曲は弱くなります。(後回しにしてよくなる)
例えば、クラシック級1月の時点で「全速!前進!ウマドルパワー☆」と「立ち位置ゼロ番!順位は一番!」がどちらも取れる場合、スピ+22・友情+5よりもスピ上昇+1・連続イベ+1を優先したほうが良い場合が多くなります。
まあそもそもクラシック級前半での友情+5はあまり強くないのですが、それはポイント6で後述します。
クラシック級後半までは上昇量アップを優先して取る
上昇量アップはそのステータスが上がる練習をするときに必ず発動するボーナスなので可能な限り早く集めるべきです。
特によく踏むのに不足しがちな「パワー」「賢さ」、1600まで伸ばさないといけない「スピード」は最速で確保しておきたいですね。
最終的には「スタミナ」も+3にしてボーナスが付いたところで友情も含めて一気に上げていきたいところです。
「根性」はあまり踏まないし、上げてる余裕がないので軽視してもいいかもしれません。
今後根性育成や根性(追い比べ)のさらなる強化があった時に考えましょう。
ジュニア級は楽曲数最大を目指す
ジュニア級では楽曲効果はあまり気にせずに楽曲数最大を目指しましょう。
強いて言えば「奇跡を信じて」は上昇量アップかつ得意率アップなので優先して取りたいところです。
ジュニア級の場合は楽曲間でのレッスンの消費ポイントが最低10ポイントとなるので1曲あたりの消費ポイントが最も効率が良くなります。
ここで効率よく楽曲数を稼ぎ後半のノルマを減らしましょう。
クラシック級後半開始までは得意率>>連続イベ>=友情
クラシック級前半まではライブ後発動効果の優先順位は得意率>>連続イベ>=友情としています。
得意率が高まることで友情トレーニングによるポイント取得数の向上とステータスアップが見込めます。
連続イベ率アップで金スキル完走率上昇と絆ゲージの上昇が見込めます。
友情ボーナス5%アップはそのまま友情トレーニングの効果が5%アップします。
世間では友情トレ効果アップが強いなんて言われてますが嘘です。
友情トレーニングが発生するだけでポイントの取得数が向上することと、そもそもの友情トレーニングの発生回数が多いほど(複数人集まるほど)強いので得意率アップが最強です。
また、友情トレーニングは絆ゲージが80以上にならないと絶対に発動しないことも考えるとジュニア級やクラシック級前半の時点で友情ボーナスを取りに行くのは時期尚早でしょう。(友情トレーニングができない時期に取っても効果0と同じ)
それよりも金スキルイベントが完走するように連続イベ+1を取った方が連続イベで絆ゲージの上昇も見込めるので早く友情トレーニングを行える可能性が高まり強いと言えます。
クラシック級後半以降は得意率>=友情>>>>>連続イベ
クラシック級後半以降はライブ後発動効果の優先順位は得意率>=友情>>>>>連続イベとしています。
ちなみにこれはざっくりとしたイメージでクラシック級前半後半と言うよりは友情トレーニング準備完了前後と言い換えた方が良いかもしれません。
友情トレーニングが3人くらいできるようになって一番絆ゲージが低い子でもあと練習2回くらいとなったあたりから友情ボーナスの優先度を上げていくと良いでしょう。
得意率自体は常に最強なのですが、友情ボーナスでもポイント的にだぶついているポイントで取れる場合、ライブ間近、体力回復チャレンジなどをやる場合は得意率を見逃して友情ボーナスでも構わず取っていっていいかもしれません。
楽曲は最大を目指しつつ偏りが出ないように調整
7のポイントでも触れましたがだぶついているポイントやこれからトレーニングで取れるポイントなどを考慮して楽曲数最大を目指します。
この時、可能であれば偏りが発生しないようにポイントを意識して取得する楽曲やレッスンを選んでいきましょう。
また、レッスンはランダムで3種表示されますが、楽曲の場合はある程度法則が決まっているので次に出現する(出現しやすい)楽曲を取れるようにあえてポイントを偏らせるのも有効です。
そんなわけでどの楽曲がいつ出現し、いくら獲得でき、どんな効果を持っているのかを把握するのが非常に重要になります。
この後育成時期ごとに
- 何の楽曲が出現するようになるか
- 取得に必要なポイントは何でどれくらいか
- 即時発動する効果は何か
- ライブ後に発動する効果は何か
をまとめた表を出すのでそこからわかることとどう立ち回りに役立てるかを書いていきます。
楽曲表一覧
この記事で一番大事な部分はここなのでここさえ見ておけば大丈夫です。
育成中に獲得した楽曲から残りの必要なポイントを確認するために何度でも訪れてきてください。
ジュニア追加楽曲
ジュニア級では7曲追加されます。
「Da」「Vi」「Me」を使用する楽曲が多いので初手は「Vo」か「Pa」を消費して楽曲チェックを行うのが良いでしょう。(できれば「Pa」はジュニア級最強楽曲の「奇跡を信じて」用に残しておきたい)
育成序盤では友情ボナアップの恩恵は満足に受けられないことがほとんどなので可能な限り上昇量アップを優先しましょう。
友情ボナ系は謎に必要ポイントも高いですしね。
ジュニア期の時点ですでに合計ポイントに偏りがあるので楽曲取得ではあまり使わないポイントはレッスンで気持ち程度に優先消化していきましょう。
クラシック前半追加楽曲
クラシック級前半は3曲追加されます。
全曲得意率アップかつ上昇量アップですね。
特に「ユメヲカケル!」はクラシック級前半最強楽曲なので最速で確保しましょう。
ジュニア級の時点で楽曲数最大を目指す理由はクラシック級1曲目の時に「ユメヲカケル!」の確率を上げるためでもあります。
クラシック級前半の最初の楽曲チェックを行うタイミングで「ユメヲカケル!」分の「Pa」と「Vi」を可能な限り残しておきましょう。
「ぼくらのブルーバードデイズ」はスピ上昇・得意率+5なので確保、「A・NO・NE」は得意率+5ですが、根性上昇なので微妙です。
ジュニア級の残り楽曲や消費ポイントを調整しつつ優先するかどうか判断しましょう。
ちなみにクラシック級前半の追加楽曲はかなり「Da」と「Vi」に偏ってます。
ここを乗り切ると今度は「Pa」「Vo」「Me」がなだれ込んできますが、レッスンはクラシック前半までは基本的に「Pa」「Vo」「Me」を消費すると思っておくと良いでしょう。
クラシック後半追加楽曲
クラシック級後半は4曲追加です。
全楽曲中最強の「グロウアップ・シャイン!」がここで登場です。
時期としては合宿の真っただ中なので可能であれば合宿開始時に確保したいところです。
「Da」「Vo」「Me」をバランスよく要求されるので「ユメヲカケル!」同様「グロウアップ・シャイン!」分のポイントを可能な限り残しておきましょう。
「グロウアップ・シャイン!」が確保できたあたりからはひと段落です。
ポイントと相談しつつ得意率アップや上昇量アップを確保していきましょう。
ここにきて「Pa」「Vo」「Me」がなだれ込んできました。
基本的にスピードを2~3枚入れていると「Da」はあまりがちになってくるので、クラシック後半以降はレッスンや楽曲では優先して消費していって良いでしょう。
シニア追加楽曲
シニア級では前半で6曲追加されます(後半は0曲)。
どの楽曲もライブ後発動の友情ボーナス楽曲となっていて即時発動はステータスアップとなります。
つまり、ライブ直前にまとめて取っても、取れる楽曲をすぐに取っても育成に何ら影響はありません。
実際はこれまでに確保できていないクラシック級以前の楽曲があったり、体力回復レッスンがあったりするので楽曲を取りながら育成をすることになりますが、シニア級で追加される楽曲は焦って取る必要がないことは認識しておきましょう。
「大好きのタカラバコ」と「Fanfare for Future!」は友情ボーナスが+10%となっているので4thライブまでに確保しておきたいところです(逆に言うと4thライブに間に合わなかった場合は無理に取る必要はない)。
ライブ大成功(3曲確保)ができる状況であればほかの追加楽曲の2曲分ライブ後発動のボーナスがあると考えられるので非常に強いです。
また、他の楽曲も即時効果が取得に必要な合計ポイントの1/2となっていて普通にレッスンでもらえるステータスと何ら変わりないので取れる楽曲はガンガン取っちゃって大丈夫です。
厳密にはステアップよりも体力回復レッスンのほうが基本的には強いのでそこを考慮する必要がありますが。
また、3年合計でいくらポイントが必要になるかを見てみると結構差がついていて「Vi」275、「Da」252とかなり要求されるのに対して「Vo」は150と100以上少なくて済みます。
実際に育成してみるとスピードを2~3枚入れている場合「Da」はかなり集まりやすくなっているので、最終的に多く要求されるとはいえ中盤以降は積極的に使っていって良いでしょう。
「Vi」に関しては足りなくなることも多くあると思うのでレッスンなどではあまり消費しないように大切に扱っていきましょう。
最後のまとめ
今回は【ウマ娘】グランドライブ必要ポイント一覧というタイトルでライブ楽曲で要求されるポイントについて計算し表を作成しました。
グランドライブシナリオではライブ楽曲をいち早くたくさん手に入れることで強いウマ娘が育成できるので楽曲選択の立ち回りは非常に重要です。
自分が立ち回りで意識していることはこんな感じです。
- スキルPt上昇量アップを最優先で取る
- 育成時期によって優先する楽曲は異なる
- ライブから遠い時期は即時発動効果に重点を置く
- クラシック級後半までは上昇量アップを優先して取る
- ジュニア級は楽曲数最大を目指す
- クラシック級後半開始までは得意率>>連続イベ>=友情
- クラシック級後半以降は得意率>=友情>>>>>連続イベ
- 楽曲は最大を目指しつつ偏りが出ないように調整
そして表から読み取れることとして、クラシック級前半までに追加される楽曲は「Da」「Vi」に非常に偏っているので、クラシック前半までは基本的にレッスンは「Pa」「Vo」「Me」を消費すると思っておくと良いでしょう。
基本的にスピードを2~3枚入れていると「Da」はあまりがちになってくるので、「Pa」「Vo」「Me」を要求する楽曲が増えてくるクラシック後半以降はレッスンや楽曲では「Da」を優先して消費していって良いでしょう。
最終的にはいくらポイントが必要になるかを見てみると結構差がついていて「Vi」275、「Da」252とかなり要求されるのに対して「Vo」は150と100以上少なくて済みます。
何回か書いていますがスピードを2~3枚入れていると「Da」はあまりがちになりやすいです。しかし「Vi」に関しては入手しにくく要求量が多いのでレッスンで温存するなど大切にしていきましょう。
こんな記事も書いています。
おまけ 実際に育成したウマ娘
今のところUF3のオグリキャップが最高ランクになってます。
廃課金デッキみたいになってますが一応無課金です。
ソシャゲに課金するなんて馬鹿らしいですからね。
大事なのはガチャの引き時を間違えないことと確率を正しく認識して単発ガチャを制することです。
まあ引き時をミスったからノーマルオグリ育ててるんですが…
とりあえずチャンミ用オグリ、短距離フラワー、ダートファル子を載せておきます。
スタミナスズカはかなり優秀なのにまだあまりバレていないのでオススメです。
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