【ウマ娘】ハルウララ有馬記念チャレンジを成功させるポイント

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ハルウララで有馬記念を勝つ

初期から入手でき、最初はダートの貴重な戦力のハルウララですが、育てるとたいていの場合最後の育成目標レースの有馬記念で惨敗することになります。

効率的にゲームをするだけあれば別にこの有馬記念を勝つために色々手を尽くす必要はないですが、勝利時に発生するイベントがウマ娘名鑑に記録されていない状況にモヤモヤを覚える人は勝ってイベントを埋めるしかないですよね。

そんなわけで今回はハルウララで最後の育成目標である有馬記念に勝つための(準備段階の)ポイントを書いていきます。

もちろんエアプではなく実際に僕が制覇した時の編成とステータスものせておくのでチャレンジする人は参考にしてみてください。

グランドライブシナリオが配信されたことで今までよりも難易度がガクッと下がったので昔よりはかなり達成しやすくなりましたよ。

ハルウララ有馬記念チャレンジとは

上のところでも書きましたが、ハルウララ有馬記念チャレンジとはその名の通りハルウララで有馬記念を勝つための育成を行うことです。

通常16着で惨敗することになりますが、ここで勝つと特別なイベントを見ることができます。

この隠しイベントでは全ステータス+10とスキルポイント+100くらい+伏兵のヒントLv1がもらえます。(レスボ分のボーナスも付きます)

まあぶっちゃけ労力のわりに恩恵はしょぼいので、イベントの穴埋め、トロコン、ウララを勝たせたいという気持ちを満たすためだけの自己満足の側面が大きいです。

ちなみに、一般的には育成目標となっているシニア級12月後半の有馬記念を勝つことが目標になりますが、実はクラシック級の12月後半に開催される有馬記念でも隠しイベントがあるためこちらを目標とするハルウララ有馬記念チャレンジ(クラシック級)もあります。

ハルウララ有馬記念チャレンジのポイント

ハルウララ有馬記念チャレンジのポイントはこんな感じです。

  • 芝E長距離Cでスタート
  • ライトハロー、賢さブルボン、地固め要員を編成
  • 継承固有で逃げで有効な終盤加速を入れる
  • SSRタキオン、SSRスズカ(ガチャ産)を編成
  • 有用なスキルの取れるウマ娘を編成する

この後詳しく解説していきます。

必須 芝E長距離Cでスタート

ウマ娘ではバ場適正、距離適性最低限確保されていないと勝負の土台にすら立てません

バ場適正は加速度補正距離適性は速度補正になります。(距離適性はあまりに低いと加速度補正もかかる)

育成開始時にあげられる適正は1つの適正につき4段階なので、初期の適正が芝G長距離Gのウララは有馬記念に向けて芝C長距離E、芝D長距離D芝E長距離Cのどれかからスタートさせることになります。

この時自分の継承ウマ娘の赤因子と相談することになりますが、オススメは断然芝E長距離Cです。

速度はスキルでカバーすることは難しいですが、加速度はスキルでカバーできます

理想は芝6長距離12ですが、最悪芝4長距離10でもいいです。

ただしその分試行回数が増えると思うので、青因子はガン無視して赤因子3同士の親から目当ての赤因子が出るまで因子作成をした方が無難でしょう。

必須 ライトハロー、賢さブルボン、地固め要員を編成

ハルウララ有馬記念チャレンジというかそもそもグラライ育成ではライトハロー必須です。

ライトハローの固有ボーナス友情トレーニングが発生しているトレーニングに参加した場合体力消費ダウンが非常に強力で、友情トレーニングを何度も踏むことで強い育成ができる今回のシナリオでは超強いボーナスになります。

また、シナリオリンク効果の練習後一定確率で現在の一番少ないポイントを20ポイントもらえるイベントも超強いです。(発生率はおよそ40~50%と言われている)

安定感がなくなるが抜いた方が上振れ幅が大きいなんてアホが言ってますが、100%抜かないほうが安定感はもちろん上振れ幅も大きいです。

絶対に編成しましょう。

友情トレーニングの体力消費ダウンが非常に強いのでなければフレンド枠での採用もアリです。

とは言え、練習後の20ポイントもらえるイベントが起こせるRでも妥協できないこともないです。

完凸Rが用意できるならまあRでもいいですが、無凸でもいいので固有ボーナスのつくSSRを用意するかフレンド枠で完凸SSRを借りた方が無難でしょう。

続いて賢さブルボンです。

この1枚でコンセントレーションと先手必勝を確保します。

芝レベルがEでパワーにデバフがかかるため、加速スキルやスタートスキルでカバーして先頭争いをすることが非常に重要になります。

スタートと同時に地固めが発動するようにスタート時のスキルが2つも確保できるのもありがたいですね。

持っていない場合は配布のスピードブルボンでもいいですが、その場合先手必勝がイベントで取れないため先駆けで妥協することになります。

先駆けの取得も練習でのヒントやほかのウマ娘任せになってしまうのでなければフレンド枠でも借りてきたいところです。

ライトハローの所持具合と相談して選択しましょう。

最後に地固め要員です。

文字通り地固めを取得するために編成するキャラです。

オススメはシナリオリンクかつ連続イベント1回目で確定で地固めをくれるSSRファル子です。

次点で同じく連続イベント1回目で確定で地固めをくれる根性バクシンオーになります。

このほか、練習のヒントで地固めをくれるエアグルーヴなども候補になりますが、地固めが取れない=失敗と言うレベルなのでほぼ確実にくれるファル子かバクシンオーのどちらかにしましょう。

ちなみに継承で地固め因子をたくさん持った親を用意してもハルウララ自身の相性値が非常に低いため継承での発動率が低くオススメできません

ちなみに地固めは加速度0.2の7.5秒先手必勝は加速度0.4の3秒のスキルなので金スキルの先手必勝よりも強力な加速スキルとなります。(これ以降もスキルの効果時間は有馬記念の場合)

ここも基本的には妥協できません。

無凸でも地固めは確保できるので無凸でもいいので編成するかフレンド枠を使いましょう。

とは言えここ以外が揃っていないのであれば、ここにフレンド枠を使うのはもったいないです。

試行回数は増えますが、根性エアグルーヴに頑張ってもらうか継承のお祈りをしましょう。

必須 継承固有で逃げで有効な終盤加速を入れる

オススメは通常マルゼンスキーの(紅焔ギア/LP1211-M)通常セイウンスカイの(アングリング×スキーミング)のどちらかです。

もちろん両方取れるなら両方取るに越したことはないです。

マルゼンスキーの紅焔ギアのメリット順位制限が5位までと比較的緩い条件なことです。

ライバルのセイウンスカイやメジロパーマーに先頭を取られていたとしても発動場所で1位~5位にいれば効果が発動します。

加速度0.2の6秒のスキルなので終盤のスパートに大いに役立ってくれます。

対してデメリットは発動が遅いことになります。

紅焔ギアの発動は600のハロン棒を通過したあたりで終盤(加速)開始から200メートルほど走った後になります。

ここまでに5位をキープできなければスキルは発動しませんし、発動したとしても先頭から大きく離されてしまっている場合に差し切れないことも多々あります。(セイウンスカイに固有発動から逃げ切られることが多い)

セイウンスカイのアングリング×スキーミングのメリット発動場所が終盤入り口で最速発動なことです。

終盤に入った段階で加速が始まるので最高速までの到達はもちろん、加速がつかずに低速で走っている時間が短く発動さえしてしまえば超強力なスキルとなります。

こちらも加速度0.2の6秒のスキルなので終盤のスパートに大いに貢献してくれるでしょう。

対してデメリットは順位制限が1位のみとかなり厳しい条件なことになります。

逃げのライバルのセイウンスカイやメジロパーマーや先行でも中盤以降先行争いに参加してくるメジロマックイーンなどから終盤入り口まで先頭を死守しないと発動しません

芝E逃Gのウララで先頭をキープしたまま終盤へつなげることはかなり難しくなっています。

しかし、終盤の最速加速を決めることができればほぼ勝ちと言っても良いレベルの安定感があるので手持ちの因子と相談して選択しましょう。

個人的には順位条件の緩いマルゼンスキーのほうがオススメです。

推奨 SSRタキオン、SSRスズカ(ガチャ産)を編成

タキオンもほぼ必須ですが本当に必須の3枚と比べて若干代用が効きやすいので推奨レベルになります。

タキオンのメリットはこんなところです。

  • シナリオリンクでポイント量が増える
  • スピード+スキルポイントのボーナスが強い
  • 高い得意率
  • イベントも回復が多い

グランドライブでは持ってるなら入れない理由がないくらいには強いです。

ただし、他にスピードの強キャラを完凸しているならそちらを採用しても問題ありません。

具体的には、キタサンブラック、ナリタトップロード、マヤノトップガン、ビコーペガサスなんかを完凸していて、タキオンを持っていない場合は無理してフレンドで借りる必要はありません。

スピードは強キャラが多いのでうまいこと代用しましょう。

続いてSSRスズカ(ガチャ産)です。

こっちはタキオンと比べてもだいぶ優先度が下がるので持っていなければ気にしなくてもいいです。

とは言えスズカのメリットはこんなところです。

  • シナリオリンクでポイント量が増える
  • 逃げスキルが豊富
  • 金スキルが終盤加速
  • 高い得意率
  • 連続イベントで有用なスキルをもらえる

逃げスキルが豊富なことと連続イベントで集中力とリスタートがもらえるところが強力です。

賢さもパワーもデバフがかかっていることもあり序中盤はスキルが超重要になります。

コツイベが発生していればたいていの場合有用なコツをくれるので想像以上に優秀です。

代用するのであればストーリーの配布スズカ(スピード)や1周年で配られた配布スズカ(スタミナ)もありっちゃありです。

特にスタミナスズカは普通の育成でも大活躍できるくらいの強いサポカなのでガチャ産のスズカがいなくても一度試してみるのをオススメします。

実際僕は最初スタミナスズカを編成して試行錯誤してました。

推奨 有用なスキルの取れるウマ娘を編成する

ここで言う有用なスキルとは有馬記念で発動する緑スキル、終盤加速スキル、逃げスキル、長距離スキル、回復スキルのことになります。

具体的には緑スキルの場合右回り、冬ウマ娘、非根幹距離、中山レース場、(良バ場、徹底マーク、晴れの日)になります。(天気やバ場状態はおそらく固定のはず)

終盤加速スキルは逃げでも発動するのが、押し切り準備、垂れウマ回避です。

その他逃げスキルや長距離スキルはそのまま逃げ直線や長距離コーナーなどで、回復スキルもコーナー回復などになります。

これらを総合して自由枠のオススメウマを考えるとファインモーションライスシャワー(パワー)、ナリタトップロード、スーパークリーク、マンハッタンカフェ、ユキノビジン(賢さ)、キタサンブラックあたりになります。

特に右回りや冬ウマ娘はスピードが上がるスキルですが、これらのスキルで上がるスピードは距離適性のデバフと関係なく上がるため効果が非常に高いです。

おそらく確定で良バ場になるのでバ場適正に関係なくパワーが上がる良バ場も非常に強力です。(もしかしたら違うバ場状態になるかもしれないので積極採用はしたくないが…)

終盤加速は押し切り準備はスズカが持っているので垂れウマを手に入れる方法を考えることになりますが、上位の金スキルを取得できるユキノビジンや右回りも一緒に入手できる可能性のあるファインモーションが良いでしょう。

逃げスキルはあれば良いですが、スズカとブルボンで大抵のものが揃うのでどちらかと言うと長距離スキルが欲しくなります。

マンハッタンカフェは長距離スキルが多くスタミナもグングン上がるのでSRでもオススメです。

有馬記念は2500mといえども長距離なので回復スキルもオススメです。

逃げと言うこともあり回復スキルで頼ることになるのは勢い任せとコーナー回復(円弧のマエストロ)でしょう。

勢い任せはブルボンの連続イベントでほぼ確定で取れるので円弧のマエストロが取れるし良バ場も狙えるライスシャワーやスーパークリークがオススメになります。

スタミナを因子で十分に確保できて円弧のマエストロがいらない場合は長距離スキル、逃げスキル、回復スキルをまんべんなく持っているキタサンブラックとかでもいいかもしれません。

推奨 根気

あればあるだけ良いです。

ぶっちゃけやってる人はURAしかない時代でやってるのでグランドライブで育成できるだけでかなり楽になっています。(継承ガチャのないホープフルすら取っている人もいる)

とは言え継承ガチャ、出遅れ、スキル不発、連続イベ未完、育成失敗、力負け、謎減速などなど失敗する要素は大量にあり簡単なことではないです。

成功するまでやり続けられる根気を用意しておきましょう。

実際にやってみた

机上の空論だと何の意味もないので実際にハルウララを有馬記念で勝たせてみました。

実際に使用した編成と有馬記念時の能力はこちら。

必須で書いたライトハロー、賢さブルボン、ファル子に推奨で書いたスズカ(ガチャ産)、タキオン、ファインを編成しています。

こうやって見るとシナリオリンクばっかりですね。

やはりポイントを大量確保できるので可能なかぎりシナリオリンクキャラは入れていきたいところです。

取ったスキルも先手必勝にコンセントレーションと序盤に重要な金スキルと右回り、逃げもとることで地固めの発動要件もしっかり満たしています。

その他にも中盤での位置取りのために逃げ直線、逃げコーナー、お先に失礼。長距離で最速で加速に入るために回復の勢い任せとその他ふたつ終盤加速するように紅焔ギア、逃亡者、夢の途中と無駄のない構成となっています。

実際のところ逃亡者は順位条件1位なのでほぼ出ないんですが出たときはほぼ確で勝てるので採用しています。夢の途中は終盤接続や終盤入り口付近での加速狙いです。

適正としては芝はEのままですが、長距離はBまで上がっています。

距離適性は速度補正がCからBに上がることで0.8から0.9に上がります。上り幅は0.1なのでほかの上り幅(DからCなど)に比べると大したことはないんですが、そもそも速度補正はかなり重要なのでこれもかなり大きな要素です。

ちなみに、この時の赤因子は芝6長距離12で青因子はスピ2スタ9パワ3となっています。

赤因子を突き詰めていますが、青因子はガバガバです。でもグランドライブでは基礎能力値が上がりやすいので青因子に関しては気にしなくても大丈夫です。

この編成で挑戦すると大体30%くらいは勝てるかなーといったところです。

ほかにも有馬記念を勝っているウララはこんな感じで適正が上がっています。

ちなみに育成の立ち回り自体はスタミナさえ確保していればほぼ普通にグラライをやるだけで大丈夫です。

強いて言えば、賢さには脚質補正がかかっていてあげてもほぼ意味がないので若干軽視しても良いですが、結局ポイントや体力の関係で踏むことになるので気にしなくて大丈夫です。

結局準備ができてれば後は回数をこなすだけになるんですね。

おまけ 差し編成もやってみた

一応ハルウララ自体は差し適正がA、追い込み適性がBなので差しと追い込みもやってみました。

結果から言うと…

追い込みは全く勝負にならず諦めましたが、差しでクラシック級の有馬記念を制覇しました。

賢さブルボンは必須!スズカは逃げスキルが多くてオススメ!地固めは必須!とはいったい何だったのか…

その時のステータスや編成(スクショ忘れのため育成後撮影)がこちらです。

差しなので終盤最速発動するレッツ・アナボリックを継承で取りに行きます。

タキオン、ライトハロー、ファインモーションは差しでも採用で、スタミナビワハヤヒデは回復スキル要員(取れてないけど)、ナイスネイチャは終盤加速要員(取れてないけど)、ビコーは単純にスピード要因となっています。

3枚目でネタバレしてますが、こんなにガバガバでクラシックの有馬取れるのかと思っていたらシニア級はスカイに逃げ切られました…

ちなみにクラシック級で勝つとこんなイベントがあります。(冬ウマが確定かたまたまかは不明)

勝っておいてなんですが、この時はアナボも不発でなんで勝てたのかよくわからないといったレース展開だったので、クラシック級の時に勝てたのはたまたまで別に差しが強いようにはちょっと思えません。

賢さにデバフがかかっていないから中盤順位を上げられたのかとも思いますが、単純に緑スキルが強力だったのかなあといった印象ですね。

逃げがオススメですが差し編成でも行けるのでお好みで逃げに行き詰まったら試してみるのもアリでしょう。

ちなみに追い込みは差しよりも有効な加速がなく(直線一気は効果時間短すぎ&取得が不安定)中盤順位も上がらずにアナボ発動順位まで上がれることがほぼありませんでした。

最後のまとめ

今回は【ウマ娘】ハルウララ有馬記念チャレンジを成功させるポイントと言うことについて記事を書いてきました。

ハルウララ有馬記念チャレンジのポイントはこんな感じです。

  • 芝E長距離Cでスタート
  • ライトハロー、賢さブルボン、地固め要員を編成
  • 継承固有で逃げで有効な終盤加速を入れる
  • SSRタキオン、SSRスズカ(ガチャ産)を編成
  • 有用なスキルの取れるウマ娘を編成する

適正は距離優先です。速度はスキルで補えませんが加速はスキルで補えます

ライトハローはグラライ育成で必須です。必ず用意しましょう。

賢さブルボンは先手必勝とコンセントレーションを1枚で取れます。なければフレンド枠を使ってでも用意しましょう。

地固めが取れない=失敗です。必ず取得できる手段を用意しておきましょう。

芝Eからのスタートでパワーにデバフがかかっているので終盤加速は必須です。

タキオンもグラライでは必須級です。とは言えほかに超有用なスピードSSRがあるならそっち採用でも良いです。

ガチャ産スズカは欲しい逃げスキルが一通り揃っていて連続イベントでも優秀なスキルがもらえるのであれば採用しましょう。逃亡者は1位条件ですが、紅焔ギアとの相性(お互いの補完)はかなり高いです。

その他有用なスキルを取れるウマ娘を編成しましょう。

右回りなどの緑スキルは適正デバフに関係なく数値通りの効果が出るのでオススメです。

これらが準備できていればあとは何回か試行すれば有馬記念を勝てるはずです。

自分の力でハルウララを勝たせて隠しイベントを見ましょう。

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