追記8/14ダートの逃げウマ娘に対しての特化型デバフの記事を作成しました。
デバフウマ娘は縁の下の力持ち
チャンピオンズミーティング(以下チャンミ)では、ユーザー同士で1着を争います。
1着が取れていなければ2,3,4着でも意味がないし、1着が取れていれば残りの2人が8,9着でもOKです。
このようにチームで1着を取ることが目標になるので1着を取るエースを3人用意するより、エース1人を用意して残り2人を他のチームの妨害をするデバフ要員にした方が勝てる可能性が上がる場合があります。
なんか競輪やロードレースみたいな話ですね。(競輪は所属地域によってルール違反にならない程度の妨害や役割分担がある)
僕が持ってる競輪とロードレースの知識…
まあ話がそれた感じがしますが、デバフでエースを勝たせようとすることで全体の勝率が高くなるのであればやった方が良いですし、育成がエース育成に比べて簡単なのでエース育成をしてる時間を3人分も取れない場合などにも役に立ちます。
キャラが揃っていなくてもなんとかなることもありますし試したことがない人はやってみても面白いかもしれませんよ。
デバフ育成のポイント
まずはデバフ育成のポイントをあげていきます。
まずは基本の部分(必須)から
- 覚醒スキルで金デバフ(スピorスタ)を打てるウマ娘を育成
- フレンドから金デバフ(スピorスタ)を打てるウマ娘を編成
- (RUN!乱!ランチャー!!)ゴールドシップの継承固有を継承
- その他デバフスキルを取れるウマ娘を編成
- 無駄な金スキルはとらない
- グランドマスターズで育成
この6つが必須条件となります。
そしてこの条件を満たしつつ育成をしていきますが、デバフには大きく分けて2パターンあります。
必須の部分にも(スピorスタ)なんて書きましたが、スピードにデバフをかけるのか、スタミナにデバフをかけるのかで育成方法がちょっと変わります。
なので2パターンに分けて育成を書いていきます。
デバフ育成(スピードデバフ)
スピードデバフを育成する場合は必須の3項目を具体的にはこのようにを意識します。
- 覚醒スキルで独占力を打てる差しウマ娘を育成
- フレンドか自前で慧眼を打てるウマ娘を編成(マイル・中距離の場合)
- ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有を継承
覚醒スキルで独占力を打てる差しウマ娘を育成
2023年3月現在覚醒スキルのスピード金デバフは独占力、悩殺術、熱いまなざしの3つです。
この中で悩殺術はカレンチャンの適正が短距離しかほぼないことと、後方へのデバフのためあまり使い物になりません。
熱いまなざしはぶっちゃけ独占力の下位互換なので基本なしです。(短距離、長距離では場合によってありだけど範囲指定があるのがクソい)
よって基本的に独占力を選ぶしかないので、独占力持ちから育成しやすい子を選びましょう。
通常グラスとタキオンは★2と★1なんで誰でも持ってますね。
独占力を打つ場合はなるべく後ろの順位にいた方が良いことや、差しのデバフスキルが多いこともあるので、なるべく差しの育成をするようにしましょう。(適正なんかなくても大丈夫と言えば大丈夫だけど)
一応着物ゴールドシチーとダイイチルビーも候補に入る…
着物ゴールドシチーの覚醒金スキルの布陣(鮮やかな布陣)は加速度のデバフとなります。(序盤マイル)
加速開始時にこのデバフが決まればかなり有利なので、マイルチャンミで逃げに対してデバフを強めたい場合やマイル以外で運ゲーで終盤加速時に刺さらないか願うのもアリです。(独占力捨てることになるからほぼナシだけど)
まあマイルチャンミであれば布陣の下位スキルである布石でいい気がしますね。
また、固有スキルでデバフを打っているダイイチルビーも候補に入ります。
とは言っても基本的には速度アップのおまけなので無理に選ぶ必要はありません。
追加で、花嫁ニシノフラワーが味方バフを持ってきましたが、こちらも独占力持ちを差し置くほどではないので気にしなくてよいでしょう。
フレンドか自前で慧眼を打てるウマ娘を編成(マイル・中距離の場合)
2023年6月現在サポートカードからスピード金デバフを入手することはできません。
じゃあサポートは何でもよいのかというとそうではなく、金スキルで唯一スピードデバフ効果がある慧眼を必ず積むことになります。
慧眼を積むにはゴールドシチーしかいないので、持っていない場合はフレンド枠でゴールドシチーのSSRを呼びましょう。
ゴールドシチーを持っているのであればフレンド枠は自由にしてかまいません。(なるべく狙ったデバフを取れるサポカにした方が良い)
ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有を継承
ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有 Adventure of 564 は「レース後半に速度をほんのわずかに上げ さらに使用可能なレアスキルを1つ 条件を無視して発動させる」という説明文です。
これによって条件を満たしていなくても金スキルが使えるので、中距離用のスキルである独占力をどんな条件でも発動させることができます。
中距離であれば、独占力は条件を満たしているので必要ありませんが、その場合は慧眼を中盤以降のスピードデバフとして採用できるためやはり積む方が良いでしょう。
その他デバフスキルを取れるウマ娘を編成
※必須以外はスタミナデバフ育成と似たようなものですが、どちらにも書いています。
有効なデバフスキルをたくさん取りましょう。
具体的にはスピードデバフの○○ためらい、スタミナデバフの○○焦り・○○けん制・鋭い眼光あたりは積み得なのでねらっていきましょう。
この時、デバフ対象を明確にして、逃げ・先行特化など的を絞った方が効果的です。(全部とれるなら取りたいが)
その他、長距離ならスタミナイーター、マイルなら布石、中距離ならささやきなども拾えると良いですね。
また、直接的なデバフスキルではありませんが、味方のエースが一匹狼のスキルを持っていない場合は一匹狼を取っておくのもオススメです。
まあ具体的なウマ娘で言うと汎用的なのは
- シンボリルドルフ(全けん制)
- ダイイチルビー(逃げデバフ)
の2人ですね。
その他おすすめなのが
- マーベラスサンデー(逃げ先行ためらい)
- ナイスネイチャ(差しデバフ)
- タマモクロス(差しデバフ)
- エアグルーヴ(追い込みデバフ)
- セイウンスカイ(先行差しためらい)
- ライスシャワー(先行デバフ)
となっています。※レアリティによっては取得できるデバフスキルが減っている場合もあります。
まあ他にもたくさんいるのでその都度自分で調べて下さい。
無駄な金スキルはとらない
金スキルを不必要に多くとってしまうと、ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有 Adventure of 564 で発動される可能性が低くなってしまいます。
デバフの金スキル以外はとらないようにしましょう。
グランドマスターズで育成
グランドマスターズではゴドルフィンバルブの叡智を使うことで、そのターンのコツイベントが確定で発生+次ターン以降のコツイベント率もアップします。
つまり練習でスキルを取りたい場合もっとも適したシナリオであると言えます。
あとこれはあまり注目されていませんが、グランドマスターズは他の育成シナリオに比べてターン数が2ターン多いです。(しかも練習レベルが高い最終盤)
また、脚質によっては特別レース後にデバフスキルをもらえる可能性があることもメリットです。
特にこだわりがなければ育成はグランドマスターズでゴドルフィンバルブの叡智集めをしましょう。
育成例
今回のマイルチャンミで使うかもしれないデバフグラスです。
基本的には先行、追い込みに対するデバフでそれ以外でも逃げ以外のためらいは取れたので及第点です。
駆け引きはかかり時間増加とか言うほぼ意味なしだけど当たれば強い的な奴なんで優先度は低めです。
564固有の継承+慧眼+独占力で金スキルのスピードデバフを起動させていきます。
差しコツは正直そんなに必要なものでもないですが、鋭い眼光を付けるのであれば一緒に取っておきたいところですね。(継承に入れてある)
賢さによってスキルの発動率は変わりますが、ある程度あれば後は誤差みたいなものなので、普通に育成していれば問題ないでしょう。
デバフ育成(スタミナデバフ)
スタミナデバフを育成する場合は必須の3項目を具体的にはこのようにを意識します。
- 覚醒スキルで八方にらみを打てる差しウマ娘を育成
- フレンドか自前でスタミナグリードを打てるウマ娘を編成
- ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有を継承
また、スタミナデバフ育成の場合は必須項目がさらに2つ増えます。
- バ場適正と距離適性をC以上にする
- 差しコツを取れる編成にする
覚醒スキルで八方にらみを打てる差しウマ娘を育成
2023年6月現在覚醒スキルのスタミナ金デバフは見惚れるトリック、魅惑のささやき、八方にらみ、スタミナグリードの4つです。
この中で見惚れるトリックはデバフ対象が後方のかかり状態のウマ娘と限定的であまり使い物になりません。
魅惑のささやきは対象が1人しかないので論外です。
追記8/10
魅惑のささやきは射程無限全員対象とのうわさがあります。
結局有力な検証とかが見つからないので何とも言えませんが、逃げに対してデバフを差すつもりなら射程が届かない場合も見込んでささやきを採用するのもありかもしれません。
一応解析をまとめたサイトでは前方の射程無限となっていますが、いつの情報か?そもそもまともな情報か?などは不明です。
追記8/10終了
スタミナグリードは後述しますが、サポカで取れるので覚醒ではなくてOKです。
よって八方にらみを選ぶしかないので、八方にらみ持ちから育成しやすい子を選びましょう。
通常ネイチャは★1なんで誰でも持ってますね。
八方にらみを打つ場合は条件が差しなので差しの育成をするようにしましょう。(適正なんかなくても大丈夫と言えば大丈夫だけど)
フレンドか自前でスタミナグリードを打てるウマ娘を編成
2023年6月現在サポートカードからスタミナ金デバフはマンハッタンカフェのスタミナグリードだけ入手可能となっています。
つまり、金スキルで唯一スタミナデバフ効果があるスタミナグリードを必ず積むことになります。
持っていない場合はフレンド枠でマンハッタンカフェのSSRを呼びましょう。
マンハッタンカフェを持っているのであればフレンド枠は自由にしてかまいません。(なるべく狙ったデバフを取れるサポカにした方が良い)
ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有を継承
ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有 Adventure of 564 は「レース後半に速度をほんのわずかに上げ さらに使用可能なレアスキルを1つ 条件を無視して発動させる」という説明文です。
これによって条件を満たしていなくても金スキルが使えるので、長距離用のスキルであるスタミナグリードをどんな条件でも発動させることができます。
長距離であれば、スタミナグリードは条件を満たしているので必要ありませんが、発動しなかった場合(順位条件や不発)の保険になるのでやはり積む方が良いでしょう。
バ場適正と距離適性を最低でもC以上にする
スピードデバフの場合は独占力を使うので意識する必要があまりなかったのですが、スタミナデバフ(八方にらみ)の場合はデバフの射程距離があります。
まあ実際どうかわかりませんが、検証として一番有意義そうなのはこれです。
射程が基本20mで差し○で25m、差し◎で30mとなるのでこの範囲にデバフ対象をとらえられていないと効果が発揮されません。
ダートチャンミなどで適正Gのままで走らせている人がいますが、スタミナデバフに関してはほぼ無意味にってしまうので必ず適性を上げましょう。
まあスピードデバフ時にもノーマルスキルの鋭い眼光を取ったりすることや、終盤開始時にもう手遅れになったりしてからデバフを打つことにならないように適正は上げておいた方が良いですけどね。
差しコツを取れる編成にする
上のところで射程の話をしましたが、射程を伸ばすためには差しコツを取得する必要がありました。
金スキルをデバフとして有効に使えていなければ何をやっているのかわからないので、射程を伸ばすためにも差しコツを取れる編成にしましょう。(現実的には継承かな)
また、可能であれば読解力も積んでもいいですが、有効時間が短く基本的に有効時間中に八方にらみも発動することは稀なので優先度はかなり下がります。
大局観は564継承の邪魔になるので絶対に取らないようにしましょう。
その他デバフスキルを取れるウマ娘を編成
※必須以外はスタミナデバフ育成と似たようなものですが、どちらにも書いています。
有効なデバフスキルをたくさん取りましょう。
具体的にはスピードデバフの○○ためらい、スタミナデバフの○○焦り・○○けん制・鋭い眼光あたりは積み得なのでねらっていきましょう。
この時、デバフ対象を明確にして、逃げ・先行特化など的を絞った方が効果的です。(全部とれるなら取りたいが)
その他、マイルなら布石、中距離ならささやきなども拾えると良いですね。
また、直接的なデバフスキルではありませんが、味方のエースが一匹狼のスキルを持っていない場合は一匹狼を取っておくのもオススメです。
まあ具体的なウマ娘で言うと汎用的なのは
- シンボリルドルフ(全けん制)
- ダイイチルビー(逃げデバフ)
の2人ですね。
その他おすすめなのが
- マーベラスサンデー(逃げ先行ためらい)
- ナイスネイチャ(差しデバフ)
- タマモクロス(差しデバフ)
- エアグルーヴ(追い込みデバフ)
- セイウンスカイ(先行差しためらい)
- ライスシャワー(先行デバフ)
となっています。※レアリティによっては取得できるデバフスキルが減っている場合もあります。
まあ他にもたくさんいるのでその都度自分で調べて下さい。
無駄な金スキルはとらない
金スキルを不必要に多くとってしまうと、ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有 Adventure of 564 で発動される可能性が低くなってしまいます。
デバフの金スキル以外はとらないようにしましょう。
グランドマスターズで育成
グランドマスターズではゴドルフィンバルブの叡智を使うことで、そのターンのコツイベントが確定で発生+次ターン以降のコツイベント率もアップします。
つまり練習でスキルを取りたい場合もっとも適したシナリオであると言えます。
あとこれはあまり注目されていませんが、グランドマスターズは他の育成シナリオに比べてターン数が2ターン多いです。(しかも練習レベルが高い最終盤)
また、脚質によっては特別レース後にデバフスキルをもらえる可能性があることもメリットです。
特にこだわりがなければ育成はグランドマスターズでゴドルフィンバルブの叡智集めをしましょう。
育成例
ないです…
作ったのは残ってるけど昔すぎて参考にならないですねえ…
後で追加するかもしれませんが、今回のチャンミでは必要ないのでもっと後かもです…
スタミナデバフ自体は昔は強かったけど現状の結構インフレした環境で出番あるんですかね?
最後のまとめ
今回は「【ウマ娘】仲間のためのデバフウマ娘作成方法」というタイトルで、チャンミで1位を取るために有効な戦略のデバフ育成について解説しました。
この前はリーグオブヒーローズ(LoH)とか言うクソイベで、誰でもプラチナが取れる代わりに初日以外の全レース123着を目指さなきゃいけないとかいう頭のおかしいことになっていました。
しかし、チャンミでは1着さえ取れれば他の2人はどれだけ惨敗していても全く問題がありません。
なので、出来のいいエースが1人出来たら他の2人でひたすらデバフを打ってエースをサポートしたほうが結果的に良い思いをできることもあります。
デバフにはざっくり「スピードデバフ」と「スタミナデバフ」の2種類があり、育成方法は似てはいますが別物です。
基本の部分としてはこんな感じです。
- 覚醒スキルで金デバフ(スピorスタ)を打てるウマ娘を育成
- フレンドから金デバフ(スピorスタ)を打てるウマ娘を編成
- (RUN!乱!ランチャー!!)ゴールドシップの継承固有を継承
- その他デバフスキルを取れるウマ娘を編成
- 無駄な金スキルはとらない
- グランドマスターズで育成
2人ずつ作っておけばある程度は使いまわしだってできるので、毎回エースの育成にそんなに時間が取れないと思う人とか、会心の出来のエースを作れたという人はデバフチームも視野に入れてみてはどうでしょうか?
こんな記事も書いています。
追記8/23 新シナリオの攻略記事を公開しています。
コメント
>悩殺術はカレンチャンの適正が短距離しかほぼないことと、後方へのデバフのためあまり使い物になりません。
とのことですが、短距離レースにて序盤のポジションを大きく狂わせる効果は絶大だと思われます。
特に中山1200mは序盤に速度スキルを出しづらく、そのままコーナーへ入るため追い抜きが一層難しくなりませんでしょうか。
前提として悩殺術のチャンミ環境での条件に1~5位という条件があります。
つまり、自身が序盤5秒後の時点で5位以内に出られるほど仕上がりにしてまで6位以下の後方に対してのデバフをしたい場合に採用するというのが一般的です。
中山1200mはアンスキ、つぼみが最速、ヴィクショも有効発動ということで、デバフを仕掛ける相手は後方脚質ではなく先行脚質にするべきではないかと思います。(たいていの場合序盤で上位5位以内にいるウマ娘が加速条件を満たしてそのまま勝つため)
また、スズカ、ブルボン、マーチャン、バクシンオー、フラワー、タイキなどが有力のコースにおいてデバフ用のカレンチャンが序盤5位以内をキープするのは困難かと思います。
自分が出すエースのウマ娘が後方脚質の場合、カレンチャンの順位条件は満たしやすくなりますが、後方脚質にデバフを打つ戦略自体がちぐはぐなのでやめておいた方が良いでしょう。
どうしても使用したい場合はかく乱を捨てて逃げ育成にするべきでだとは思います。
ガチ育成カレンチャンで悩殺術を積むのは悪くない選択肢かもしれませんが、わざわざデバフ育成で作成するのは勝率が下がるだけなのでやめた方が無難ではないでしょうか。