あまりにもキャラ差がでかすぎる
チャンミはいつも持ち物検査なんですが、それにしたって今回の船橋1600は持ち物検査が過ぎる気がします。
逃げウマ娘(8割くらいリッキー)以外が勝つことはほぼないと言って良いレベルのクソゲーなので逃げ対策のデバフを打つのは今回非常に有効になります。
とか文句バリバリで記事書いてたら復刻ガチャが開催決定したので持ち物検査に引っかかりたくなければガチャ引いた方が良いと思います。レジェンドレース開催でガチャで引けた時点で実質☆4確定ですし…
とは言え新シナリオ直前ですし、基本的には引かない方が良い気がしますけどね。
僕は新シナリオ直前だし、リッキーが悪いわけではないですが、風水は似非統計学というか詐欺師のおもちゃだと思っているので引かないです。
まあそんなわけで今回はリッキー対策をするために特化型のデバフ作成方法について記載していきます。
具体的には上にも書いている通り、2023年8月に開催されるチャンピオンズミーティングダートの船橋競バ場ダート1600mに特化したデバフ育成を考えます。
なお汎用デバフ育成方法は以前記事にしているので、基本はそちらを確認してください。
まあ基本的なことしか書いていないので、こっちのページだけでもなんとかなると思います。
デバフウマ娘の育成
デバフの人数を決める
デバフウマ娘を採用する上で一番最初に決めるのが、何人をデバフ役にするか?です。
デバフ3の変態はまず居ないと思うのでデバフは1か2になりますが、この辺はエースの強さによって決めてください。
エース2人体制でどちらも勝利を狙えるならデバフ1人、明らかに勝率に差があるならデバフ2人みたいな感じで考えましょう。
とは言え、勝率に差があっても脚質分布的に補完しあう関係などはエース2人体制になることが多いですね。(逃げ+差し+デバフなど)
まあエース1人を完全に信用しきると出遅れ、スキル不発、ブロックなどでコケる可能性は十分にあるので、エース1人しか用意できない or エースと心中する覚悟ができてる場合のみデバフ2人採用として、それ以外の場合はデバフ1エース2の体制をオススメします。
デバフのタイプを決める
人数を決めたらデバフのタイプ決めです。
デバフの人数が1人の場合はスピードデバフ一択で、2人の場合はスタミナデバフも候補に入ります。
なぜ1人の場合スタミナデバフが候補から外れるかというと、スタミナデバフは人数が少ないと効果が発揮されない場合があるからです。
スタミナデバフの狙いは、スタミナを削ったことによる終盤開始地点での加速開始の妨害とゴール前でのスタミナ切れによる速度の大幅低下です。
これらは決まれば非常に強力ですが、スタミナが十分にある相手の場合スピードには影響を与えられていないので、全くデバフの効果が発揮されないことになってしまいます。
なので、スタミナデバフをするときは可能な限りスタミナデバフを重ねてかけることで、大きくスタミナを削って狙い通りの効果を発揮させるのが賢い戦略となります。
また、同様の理由でスピードデバフとスタミナデバフを1人ずつ採用するのもオススメできません。
今回の場合だと、2人デバフの場合でもスピードデバフで勝負になりそうならスピードデバフにしたいところですが、明らかに勝てないのであればワンチャンにかけてスタミナデバフもありと言ったところでしょうか…
とは言え、スタミナデバフは基本的になしじゃないかと思うので今回はスピードデバフの解説をします。(余力があればスタミナデバフも追記します…)
スタミナデバフがなしだと思う理由として、八方にらみが届かなそうなことが一番の理由なので、どうしても使う場合は魅惑のささやきを採用した方が良いっぽいです。(結局射程無限なのか不明ですが…)
スピードデバフ育成
育成準備
まず前提部分というか、前に書いた記事とほぼ同じの内容はこんな感じです。
- 覚醒スキルで独占力を打てるウマ娘を育成
- フレンドか自前で慧眼を打てるウマ娘を編成
- ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有を継承
独占力は速度デバフの最強金スキルで前方無限射程の速度低下金スキルになります。
条件は中距離ですが、水着ゴルシの継承で条件関係なく打てるので必ず継承は水着ゴルシを入れましょう。
まなざしは射程が逃げウマ娘まで届かないのでNG、布陣も序盤3秒は発動しないため独占力を差し置くほどじゃないとなります。
慧眼はスピードデバフでサポカから唯一とれる金スキルかつ、今回はマイルということもあってゴルシなしで発動するので必ず採用しましょう。
続いて今回の特化型で意識すべきポイントです。
- 逃げ特化のデバフを取れるサポカを採用
- その他ダート、マイル、汎用、を優先でデバフを取れるサポカを採用
- 継承は水着ゴルシでダートマイル
- 脚質は差しにする
サポカで取るスキルは逃げを最優先で、続いてダート、マイル、汎用としてそれでも余ったら他の脚質でいきます。
具体的にはこんな感じです。(赤太文字は本当に最低限絶対ないとNGです)
- 必須:独占力、慧眼、逃げためらい、逃げ焦り、逃げけん制、逃げ駆け引き、布石、圧迫感、Adventure of 564(継承ゴルシ)
- 取りたい:プレッシャー、鋭い眼光+差し◎、逃げためらい以外のためらい、一匹狼(自チームのエースが持っていない場合)、至上であれ(継承ルビー)
- 取れたら:逃げ以外のデバフ、トリック(後)
それを踏まえたうえでデッキを考えるとこんな感じでしょうか?
ダイイチルビーは必須です。
逃げデバフ3種+布石+束縛+一匹狼となっていてRでもいいから最優先で入れます。
欠けている逃げデバフも逃げ駆け引きと逃げの中では一番要らないやつなので問題ないですね。
SSRゴールドシチーを持っているのであれば友人枠でSSRを借りてもいいですが、RでもSSRでもヒントLvアップやヒント発生率アップはないため、友人枠としてはそこまで優先度は高くありません。
続いて、圧迫感と逃げためらいを持っている配布シンコウウインディです。
同じく配布イクノディクタスは差し+鋭い眼光+トリック(後)を持っています。
気休め程度とは言え刺せるデバフは何でも刺すので、視野が重要な鋭い眼光とそれをサポートする差しコツ、当たるはずがないけど当たったらかなり強いトリックを持っているし配布ということもあって採用しています。
唯一の慧眼持ちのゴールドシチーは当然採用します。
そのほかは一応自由枠と言って良いレベルのところですが、今回はセイウンスカイとサクラバクシンオーを採用しています。
セイウンスカイは先行差しの2種のためらい+差し駆け引きで、ためらいの確保が目的です。
サクラバクシンオーは逃げ駆け引きと逃げ焦りでダイイチルビーの補間とサポートを狙っています。(後述するスピード問題のためというのもあります)
このほかの候補だと、全脚質けん制を持っているシンボリルドルフ、差し対策のナイスネイチャ、タマモクロス、先行対策のライスシャワー、逃げ先行ためらいのマーベラスサンデーあたりでしょうか。
追い込みに関しては直線一気がない以上軽視してしまって問題ない気がします…ごくまれにアグネスデジタルが追い込みになっていますが、狙って対策するほど多くはありません。
独占力が無限射程なので適正を上げる必要がないとか言ってる人が一定数いますが、射程や順位が関係あるデバフを打つことが普通にあるので適正は上げましょう。
継承は水着ゴルシは確定なので可能であればダート因子持ちを選べると良いですね。
もう片方は自由なのでダートを上げつつ欲しいスキルを狙いましょう。(ダイイチルビーがいればダイイチルビーの継承がオススメ)
育成
- シナリオはグランドマスターズ
- ゴドルフィンバルブの叡智を最優先
- ヒントはダイイチルビーを最優先
- ヒントは基本的につぶしてから練習
- 暇な週はレースに積極的に出る
- 最終的にスピードは1200以上を目指す
現状一番強いウマ娘を育成できるのはグランドマスターズですし、後述するゴドルフィンバルブの叡智での練習や特殊レース後の脚質スキルなどの恩恵があるのでシナリオは特にこだわりがなければグランドマスターズにしましょう。
ゴドルフィンバルブは普段の育成では嫌われがちですが、狙ったスキルを取りたいデバフ育成では最重要の女神になります。
具体的には叡智発動ターンでヒント発生確定かつ複数回収可なこと、特殊レース前に規定回数叡智発動でレースで使用した脚質のスキルのコツを取得できることが非常に強力です。
特に、特殊レース時に獲得できる脚質にあったヒントは育成ダイイチルビーしか持っていないプレッシャーを獲得する大チャンスとなっています。
また、叡智発動回数が増えるごとにヒント発生率アップの恩恵が得られるので、ダイイチルビーをはじめとしたヒントがなかなかもらえないウマ娘との相性が非常に良いです。
練習でのヒントの優先度としては、ダイイチルビーが最優先になります。
ダイイチルビーはヒント発生率アップがないため非常にヒントが出にくいにもかかわらず、今回の逃げデバフではキーとなるスキルを大量に持っています。
ゴドルフィンバルブの叡智発動ターンは確定でヒントをもらえるのでダイイチルビーを最優先で取りに行きましょう。
練習のヒントでは、すでに取得しているスキルのコツを教えられることはありません。
なので、すでに貰っているヒントは取得してしまうことで残りの欲しいスキルのヒントをもらう確率を上げることができます。
切れ者が取得できた場合、後からとった方が得になるので早くつぶすことが必ず良いとは言えませんが、スキルポイントとうまく相談しながらうまくコツをつぶしていきましょう。
編成的にもスキル的にもスキルポイントは結構シビアになるので、これと言って良い練習がない場合はG2G3でもレースを選ぶ方が良いことが多いです。
そして結構忘れがちなんですが、三女神と最終対決をするグランドマスターズは普通の育成では楽勝の三女神が強力なライバルとして立ちはだかります。
スキルもわりとちゃんとしていて全体的に能力も高いため、デバフだけを意識して育成しているとぼろ負けしてエピローグで思っていたポイントが取得できずに再走する羽目になることもしばしばです。
スピードさえまともであれば勝負になるのでとりあえずスピードは1200以上を目安に育成しておきましょう。
育成例
まだ完成していないので暫定ですが、こんな感じのが出来上がります。
左は圧迫感、先行ためらい、一匹狼欠損、中は布石欠損、右は差し◎欠損となっています。
右が一番惜しいんですが、計算をミスって調子こいて他のスキルを取っていたらポイントが足りませんでした…
圧迫感はシンコウウインディから取得するんですが、スキルが多くヒント発生率アップ40でも取れないことがしばしばです。
プレッシャーは特殊レースで結構スキルが取れるので編成していなくても何とかなります。
ダイイチルビーの継承固有はゴルシ親ダイイチルビーありのダート因子持ちがなさそうなので僕は再現できそうにないです。
追記8/14
シンボリルドルフを育成していたら狙っていた取れるスキルを全部とれた個体ができました。
プレッシャーは体感4~5割くらいは取れるので粘る価値は十分ありそうです。
共通で持っているスキルを先につぶしておくとどちらのヒントでもヒントつぶしができていてお得なので、シンコウウインディ(先行ためらい)やサクラバクシンオー(逃げ焦り)は積極的に踏んで言ってよさそうです。
最後のまとめ
今回は「【2023チャンミ対策】ダート逃げデバフ作成方法」というタイトルで逃げ相手に特化したデバフの作成方法について解説しました。
あまりにもキャラ性能の差が多すぎるクソゲーとなってしまった今回のチャンミで有効と思われる逃げ対策を汎用ではなく2023年8月のチャンミ想定で解説しています。
基本となる、デバフ人数とタイプの選定についての考え方として、デバフ枠が1人ならスピード一択、デバフ枠が2枠ならスピードの方がオススメだけどスタミナも選択肢に入るといった感じです。
基本となるのはスピードデバフなのでこれ以降はスピードデバフの作成方法となっています。
スピードデバフの編成時に考えることは以下の通りです。
- 覚醒スキルで独占力を打てるウマ娘を育成
- フレンドか自前で慧眼を打てるウマ娘を編成
- ゴールドシップ(RUN!乱!ランチャー!!)の継承固有を継承
独占力を持っていることが必須で、独占力を発動させるために水着ゴールドシップを継承に入れます。
サポカからとれるデバフのスキルは慧眼のみなのでSSRゴールドシチーも必須です。
続いて今回の逃げ特化で考えることは以下の通りです。
- 逃げ特化のデバフを取れるサポカを採用
- その他ダート、マイル、汎用、を優先でデバフを取れるサポカを採用
- 継承は水着ゴルシでダートマイル
- 脚質は差しにする
逃げに対するデバフなのでそこに向けたデバフを使えるダイイチルビー(RでもOK)を必ず編成しましょう。
逃げデバフ以外にもマイル、ダートのデバフや汎用で使えるデバフは優先していきます。
継承でゴルシを使うときはバ群から離されて射程があるスキルで効果が出ないなんてことがないようにちゃんと適性を上げましょう。
脚質は脚質固有のデバフスキルが多く、比較的脚質コツが取りやすい差しがオススメです。
育成が始まってから意識することは以下の通りです。
- シナリオはグランドマスターズ
- ゴドルフィンバルブの叡智を最優先
- ヒントはダイイチルビーを最優先
- ヒントは基本的につぶしてから練習
- 暇な週はレースに積極的に出る
- 最終的にスピードは1200以上を目指す
ゴドルフィンバルブの叡智でスキルを集めるのを最優先します。
ヒント発生時は発生率が低く欲しいスキルが多いダイイチルビーを最優先で集めます。
ヒントは練習前にスキルを取得しておくことで取得済みのスキルがヒントから選ばれなくなるので基本的にはつぶしてから練習をしましょう。
スキルを大量に取得することでスキルポイントが足りなくなることもあるので、たいし良い練習がない場合はG1でなくても積極的にレースに出ましょう。
グランドマスターズの最終レースで対決する三女神はデバフ育成だと敗北してエピローグの経験値を貰えないこともあるので、スピードはちゃんとあげられる編成にして意識的に上げていきましょう。
デッキパワーはほぼなくてもできると思うので、上に育成例を参考にしてみてください。
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